LAPORAN PRAKTIKUM BAHASA PEMROGRAMAN
1
MODUL X
“ANIMASI”
Dosen
: Dede
Irawan, M.Kom
Disusun
oleh:
Aam
Stamrotul Puadah
20160910001
SI
2016 A
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
SISTEM INFORMASI
UNIVERSITAS KUNINGAN
Jl. Cut Nyak Dhien No. 36 A Cijoho Kuningan Telp/Fax. (0232)874824
KATA
PENGANTAR
Assalamu’alaikum
Warahmatullahi Wabarakatuh,
Puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT
karena atas limpahan rahmat dan karunia-Nya kita dapat menyelesaikan laporan
kegiatan kewirausahaan yang merupakan salah satu tugas bahasa pemrograman 1.
Semoga dengan adanya laporan ini dapat menambah wawasan.
Dalam
penulisan laporan ini mungkin jauh dari kata sempurna, maka dari itu penyusun
meminta kritik dan saran yang membangun demi perbaikan laporan ini diwaktu yang
akan datang.
Wassalamu’alaikum
Warahmatullahi Wabarakatuh
Kuningan,
16 Januari 2017
Penyusun
DAFTAR ISI
KATA
PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB
I PENDAHULUAN
1.1 Latar
belakang
1.2 Rumusan
Masalah
1.3 Tujuan
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Dasar Animasi
2.2 Proses Pembuatan Animasi
2.3 Teknik
Konvensional
2.4
Animasi 3Dimensi
BAB
III ISI
3.1
Contoh Program
3.2
Post test
BAB
IV PENUTUP
4.1 Kesimpulan
DAFTAR
PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Animasi sebenarnya merupakan penyesuaian dari kata
‘animation’ yang berasal dari kata dasar ‘to animate’ dalam kamus umum
InggrisIndonesia berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu
kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati dan suatu benda mati diberi
dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan
hidup.
1.2 RUMUSAN MASALAH
1. Apa
yang dimaksud dengan animasi ?
2. Bagaimana
peroses bembuatan animasi ?
1.3 TUJUAN
1. Dapat mengtahui pengertian dari
animasi di Java.
2. Dapat memahami peroses pembuatan
animasi di Java.
BAB
II
PEMBAHASAN
2.1 DASAR ANIMASI
Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja,
adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi
gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari
berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga
muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer,
pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini
lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2
dimensi.
2.2 PROSES PEMBUATAN ANIMASI
Ada dua proses pembuatan film animasi, di antaranya
adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat
membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup
ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan
dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani
animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan.
2.3 TEKNIK KONVENSIONAL
Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut cell saja) ini
merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar
mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer ke atas
lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh
Ink and Paint Department. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan
kamera khusus, yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam.
2.4 ANIMASI 3DIMESNSI
Tiga Dimensi (3D), biasanya digunakan dalam
penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card
(link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang
ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk
mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game computer.
BAB III
ISI
3.1
CONTOH PROGRAM
Ø Syntax
/*
* To change this license header, choose
License Headers in Project Properties.
* To change this template file, choose Tools |
Templates
* and open the template in the editor.
*/
/**
*
* @author ASUS_X451C
*/
import
java.awt.Color;
import
java.awt.Dimension;
import
java.awt.Graphics;
import
java.awt.Image;
import
java.awt.Insets;
import
java.awt.image.BufferedImage;
import
java.util.Timer;
import
java.util.TimerTask;
public
class latihan_01 extends javax.swing.JFrame {
private static int waktu =100;
Image gambar;
Dimension ukuran;
Insets insets;
Color color[]
={Color.RED,Color.GREEN,Color.BLUE};
/**
* Creates new form latihan_01
*/
public latihan_01() {
initComponents();
setTitle ("Animasi Warna");
}
public void paint(Graphics g){
if ((ukuran ==null)||(ukuran!=
getSize())){
ukuran= getSize();
gambar = new
BufferedImage(getWidth(),getHeight(),BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
}
if(insets == null){
insets = getInsets();
}
int x = insets.left;
int y = insets.top;
int width = getWidth() -
insets.left-insets.right;
int heigh = getHeight()-
insets.top - insets.bottom;
int start = 0;
int steps = color.length;
int stepSize = 360 /steps;
synchronized (color){
Graphics tampil_gambar = gambar.getGraphics();
tampil_gambar.setColor(Color.WHITE);
tampil_gambar.fillRect(x, y,
width, heigh);
for (int i =0;
i<steps;i++){
tampil_gambar.setColor(color[i]);
tampil_gambar.fillArc(x, y,
width, heigh, start, stepSize);
start += stepSize;
}
}
g.drawImage(gambar, 0, 0,
this);
}
public void jalan(){
TimerTask task = new
TimerTask(){
public void run(){
Color c = color[0];
synchronized(color){
System.arraycopy(color,1,color,0,color.length-1);
color
[color.length-1]=c;
}
repaint();
}
};
Timer timer = new Timer();
timer.schedule(task,0,
waktu);
}
/**
* This method is called from within the
constructor to initialize the form.
* WARNING: Do NOT modify this code. The
content of this method is always
* regenerated by the Form Editor.
*/
@SuppressWarnings("unchecked")
// <editor-fold
defaultstate="collapsed" desc="Generated Code">
private void initComponents() {
setDefaultCloseOperation(javax.swing.WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
javax.swing.GroupLayout layout = new
javax.swing.GroupLayout(getContentPane());
getContentPane().setLayout(layout);
layout.setHorizontalGroup(
layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING)
.addGap(0, 400, Short.MAX_VALUE)
);
layout.setVerticalGroup(
layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING)
.addGap(0, 300, Short.MAX_VALUE)
);
pack();
}// </editor-fold>
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String args[]) {
/* Set the Nimbus look and feel */
//<editor-fold
defaultstate="collapsed" desc=" Look and feel setting code
(optional) ">
/* If Nimbus (introduced in Java SE 6)
is not available, stay with the default look and feel.
* For details see
http://download.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/lookandfeel/plaf.html
*/
try {
for
(javax.swing.UIManager.LookAndFeelInfo info :
javax.swing.UIManager.getInstalledLookAndFeels()) {
if
("Nimbus".equals(info.getName())) {
javax.swing.UIManager.setLookAndFeel(info.getClassName());
break;
}
}
} catch (ClassNotFoundException ex) {
java.util.logging.Logger.getLogger(latihan_01.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SEVERE,
null, ex);
} catch (InstantiationException ex) {
java.util.logging.Logger.getLogger(latihan_01.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SEVERE,
null, ex);
} catch (IllegalAccessException ex) {
java.util.logging.Logger.getLogger(latihan_01.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SEVERE,
null, ex);
} catch
(javax.swing.UnsupportedLookAndFeelException ex) {
java.util.logging.Logger.getLogger(latihan_01.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SEVERE,
null, ex);
}
//</editor-fold>
/* Create and display the form */
java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable()
{
public void run() {
latihan_01 tampil = new
latihan_01();
tampil.setVisible(true);
tampil.jalan();
}
});
}
// Variables declaration - do not
modify
// End of variables declaration
}
Ø Hasil Running
3.2
POST TEST
Buatkan contoh animasi
sederhana dengan menggerakan gambar horizontal maupun vertical
Ø Syntax
package
post_test;
import
java.awt.*;
import
javax.swing.*;
public
class post_test extends JPanel {
int
x = 0;
int
y = 0;
@Override
public void paint(Graphics g){
super.paint(g);
//gerak
sudut
g.setColor(Color.red);
g.fillOval(100+x,
100+x, 50, 50);
//gerak
vertikal
g.setColor(Color.BLACK);
g.fillOval(x, 100, 50, 50);
//gerak
horizontal
g.setColor(Color.cyan);
g.fillOval(100,
0+x, 50, 50);
//gerak
lingkaran
g.setColor(Color.yellow);
g.fillOval(0+x,
0, 50, 50);
}
void
gerak(){
x++;
if(x
== 500){
x = 0;
}
}
public static void main(String[] args) throws
InterruptedException{
JFrame
f = new JFrame();
f.setSize(500,
500);
f.setVisible(true);
f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
post_test
a = new post_test();
f.add(a);
//menambahkan JPanel
while(true){
a.gerak();//memanggil
gerak
a.repaint();//menggambar
ulang objek
Thread.sleep(5);
}
}
}
Ø Hasil Running
BAB IV
PENUTUP
4.1
KESIMPULAN
Animasi adalah tampilan objek yang bergerak. Animasi dapat
berupa objek 2D ataupun 3D. Java menyediakan semua fasilitas yang dibutuhkan
untuk membuat animasi 2D maupun 3D.
DAFTAR PUSTAKA
Tidak ada komentar:
Posting Komentar